Game Producer (Publishing)
Зарплата не указана
Take Top Entertainment · Москва
Вести несколько проектов сторонних команд на паблишинге. Глубоко погружаться в игры: геймплей, мету, прогрессию, экономику, монетизацию, баланс и LiveOps.
ROCKSTONE · Санкт-Петербург
Вести закреплённую бизнес-метрику — согласовывать baseline, цель, гипотезы и план действий, регулярно отчитываться по прогрессу и корректировать курс на основе...
Зарплату работодатель не назвал — вилку обсуждают на собеседовании. В требованиях: casual game, social game, party game, mobile game, atlassian jira.
ROCKSTONE — компания, разрабатывающая игры для мобильных и социальных платформ (Google Play, App Store, AppGallery, ВКонтакте, Одноклассники, Facebook и другие) с 2009 года. За 16 лет мы выпустили 14 проектов, включая наш хит Kiss Me / Бутылочка — его аудитория превысила 60 млн игроков, и он продолжает расти на стадии LiveOps. Также активно развиваются новые игровые проекты.
Сейчас мы усиливаем команду разработки флагмана, чтобы вывести вовлечённость, монетизацию и удержание на новый уровень через системную работу с данными и живыми механиками.
Мы ищем Game Designer/ Гейм-дизайнера, который не ждёт задач от Продюсера, а сам видит точки роста в метриках, формулирует гипотезы, доводит их до релиза и анализирует результат. Ты станешь owner одной из бизнес-метрик (Retention / Monetization / Engagement) и будешь нести за неё личную ответственность.
Наша команда GD уже работает в data-driven культуре, умеет смотреть на R1–R28, ARPU, ARPPU, Churn и обсуждать решения на языке продукта. Нам нужен коллега, который встроится в этот ритм и усилит live-ops-цикл: ивенты, экономика, нарратив, социальные петли — всё это должно работать на измеримый результат.
Если ты устал от бесконечных документов «в стол» и хочешь видеть, как твои механики влияют на поведение миллионов игроков — нам по пути.
Что нужно будет делать:
вести закреплённую бизнес-метрику — согласовывать baseline, цель, гипотезы и план действий, регулярно отчитываться по прогрессу и корректировать курс на основе данных;
разрабатывать и проводить LiveOps события — seasonal mechanics, ограниченные по времени активности, контентные обновления, которые повышают вовлечённость и возвращаемость;
управлять экономикой и монетизацией — балансировать офферы, rewards, progression, находить компромисс между доходностью и удержанием, чтобы не ломать игровой опыт;
проектировать социальные и нарративные механики — вплетать story-driven сценарии, тексты и социальные взаимодействия в core-геймплей, сохраняя casual-идентичность Kiss Me;
формировать и проверять гипотезы — каждая значимая фича должна иметь цель, метрику успеха и план проверки; после релиза ты анализируешь эффект и решаешь, что делать дальше;
документировать и контролировать реализацию — писать GDD и ТЗ (с использованием AI для ускорения), принимать фичи на DEV, проверять соответствие дизайну до QA и релиза;
работать кросс-функционально — синхронизироваться с разработчиками, художниками, аналитиками, маркетологами, community-менеджерами и продюсером, чтобы все двигались к общей цели;
внедрять AI в ежедневные процессы — использовать нейросети для подготовки документов, текстов, баланс-прототипов, анализа референсов и конкурентов, чтобы освободить время для творчества и анализа;
(при Lead-треке) управлять командой из 2+ геймдизайнеров, делегировать, контролировать качество документов и помогать коллегам расти.
Что важно в опыте (Hard-skills):
опыт гейм-дизайнером на мобильных F2P-проектах с LiveOps — от 2 лет для Middle, от 3+ лет для Senior с кейсами ownership метрик;
понимание цикла «гипотеза → дизайн → релиз → анализ → итерация» — умение не просто придумывать, а проверять и улучшать на основе данных;
навыки работы с игровой экономикой и балансом — расчёты monetization, progression, rewards, retention vs revenue trade-off;
знание ключевых метрик — R1–R28, ARPU, ARPPU, Churn, Conversion, Engagement, LTV; умение читать данные в Dev2Dev (или аналоге) и ставить задачи аналитику;
опыт создания GDD и ТЗ — структурных, понятных разработчикам, художникам, аналитикам и QA; готовность использовать AI для ускорения;
понимание LiveOps-ритма — ивенты, сезоны, контент-календарь, быстрые итерации без потери качества;
навык работы с нарративом и текстами — способность писать сценарии, диалоги, UI-копирайт в casual/social тоне;
портфолио завершённых коммерческих проектов — с указанием личного вклада, желательно с цифрами по росту вовлечённости, монетизации или удержания;
владение инструментами — Jira, Miro, Figma, Google Sheets, Confluence и уверенное использование AI (LLM) в работе.
Что важно в стиле работы (Soft-skills):
ответственность за результат — связывать свои действия с KPI, не перекладывать ответственность на продюсера или аналитика;
инициативность — самостоятельно находить точки роста в данных, поведении игроков и календаре, предлагать решения первым;
системное мышление — видеть связи между механиками, экономикой, монетизацией, социальными петлями и нарративом;
коммуникабельность и командность — работать в сильной GD-команде и со смежными ролями без потери ownership, уметь аргументировать и слышать других;
аргументация данными — любые предложения строить на цифрах и learnings, а не на «мне кажется» или «игроки просят»;
стрессоустойчивость — LiveOps на 60M+ аудитории не прощает ошибок, но ты готов быстро их исправлять и учиться;
энергия и драйв — интерес именно к Kiss Me как флагманскому продукту, с 60+ млн. живой аудиторией, желание улучшать проект, готовность принимать вызовы высокого темпа live ops и видеть влияние своих решений в реальных метриках.
Где роль будет сложной
Эта роль требует сочетания продуктового мышления, аналитики и дизайнерской смелости. Она может оказаться сложной, если тебе ближе:
работать по чёткому ТЗ от продюсера, а не самостоятельно искать гипотезы;
создавать красивые механики без привязки к бизнес-показателям;
отдавать документ и забывать про контроль реализации и анализ эффекта;
полагаться только на интуицию, игнорируя данные;
избегать жёстких дедлайнов live-ops-цикла и быстрых итераций;
быть solo-героем, а не частью команды сильных GD.
Условия:
ownership бизнес-метрики — ты сам выбираешь зону влияния (Retention, Monetization или Engagement) и получаешь реальные рычаги для её изменения;
работа на масштабе 60M+ игроков — твои решения видят миллионы, а эффект измеряется в процентах роста ключевых показателей;
сильная data-driven культура — ты работаешь в команде, где все решения принимаются на основе данных, а не вкусовщины, и у тебя есть доступ к аналитике (Dev2Dev и другие инструменты);
работа в перспективной и развивающейся компании, молодой и дружный коллектив;
удалённая работа;
официальное оформление и финансовая стабильность;
привычный отпуск 28 календарных дней в году;
компенсация затрат на мед. услуги, спорт, изучения английского языка в школе SkyEng;
поддержка в значимых событиях;
активная корпоративная жизнь для всех сотрудников;
возможность расти профессионально: оплачиваемые конференции и курсы, покупка профессиональной литературы.
Вакансия опубликована 2 сентября, проверена 18.09.2026. Открыть оригинал.
Отклик оформляется на странице работодателя — кнопка выше ведёт туда напрямую. Перед отправкой стоит подогнать резюме под текст вакансии: работодатели читают первые строки и ищут в них свои слова. Если рассылаете отклики десятками, посмотрите сервис автооткликов — он отправляет их за вас по заданным настройкам, до 50 в сутки. Про сам поиск работы есть разбор в статье как быстро найти работу.
Вилку работодатель не назвал — обсуждать деньги придётся на собеседовании. Для ориентира: в среднем по направлению «Гейм-дизайнер» платят 111 000 ₽.
В требованиях указано: от 3 до 6 лет. Формат работы удалённый, переезд не потребуется.
Да, на 18.09.2026 она активна: каждую ночь каталог сверяется с источником, закрытые предложения помечаются и уходят из списков.
ROCKSTONE (ООО «РОКСТОУН РАЗРАБОТКА») — команда разработчиков free-to-play игр на мобильные и социальные платформы. Уже больше 15 лет мы занимаемся тем, что нам действительно нравится, — создаём игры. За это время мы придумали, создали и успешно запустили множество мобильных и социальных проектов. Аудитория нашего флагманского продукта Kiss Me составляет более 45 миллионов пользователей и эт…
Соседи по направлению с близкими требованиями.
Зарплата не указана
Take Top Entertainment · Москва
Вести несколько проектов сторонних команд на паблишинге. Глубоко погружаться в игры: геймплей, мету, прогрессию, экономику, монетизацию, баланс и LiveOps.
Зарплата не указана
Azur Games · Москва
Анализ рынка, успешных проектов, отслеживание трендов игровой индустрии, поиск перспективных идей и механик. Разработка и реализация стратегии развития проектов: фичи...
Зарплата не указана
FINNTRAIL (ООО Финэкип) · Санкт-Петербург
Создание продуктовых изображений на основе 2D-эскизов, включая изображения товара на человеке, дополнительные ракурсы и цветовые варианты.
Зарплата не указана
Talent Ark · Москва
Разработка инструментария: быстро прототипировать тулзы и скрипты для левел дизайнеров, чтобы оптимизировать пайплайны и итерировать фичи без постоянной загрузки тех...
Зарплата не указана
Тарба Виталий Георгиевич · Ташкент
Создание хитовых игр. Контроль команды проекты. Документирование всего процесса. Создание продукта и выгрузка в Steam, EGS, AppStore, Google Play.
Зарплата не указана
Azur Games · Москва
Отвечать за визуальное качество и целостность стиля проектов: формировать и развивать визуальное направление, поддерживать консистентность арта на всех этапах производства.
Зарплата не указана
ROCKSTONE · Санкт-Петербург
Управлять FTUE и первыми сессиями — перерабатывать воронку старта, туториал и первые 3 минуты, чтобы игрок быстрее понимал core, цель и...
Зарплата не указана
ROCKSTONE · Санкт-Петербург
Находить и нанимать сильных специалистов и руководителей. Развивать менеджерскую команду. Удерживать ключевых сотрудников. Принимать взвешенные кадровые решения на основе данных.
Пригодится до собеседования: сколько останется на руки от названной суммы, как считаются отпускные и переработки.
Механики, баланс и уровни в играх: документы дизайна, прототипы, работа с разработкой.